System.register(["cc"], function (_export, _context) { "use strict"; var _cclegacy, __checkObsolete__, __checkObsoleteInNamespace__, GroupItem, PhysicsUtil, _crd; _export({ GroupItem: void 0, PhysicsUtil: void 0 }); return { setters: [function (_cc) { _cclegacy = _cc.cclegacy; __checkObsolete__ = _cc.__checkObsolete__; __checkObsoleteInNamespace__ = _cc.__checkObsoleteInNamespace__; }], execute: function () { _crd = true; _cclegacy._RF.push({}, "c1584nuvI9HtJ5IHcmFEBzR", "PhysicsUtil", undefined); /* * @Author: dgflash * @Date: 2022-07-21 17:30:59 * @LastEditors: dgflash * @LastEditTime: 2022-09-02 14:40:28 */ /** 物理分组数据 */ __checkObsolete__(['Node']); _export("GroupItem", GroupItem = class GroupItem { /** 分组值 */ get value() { return this._value; } /** 分组名 */ get name() { return this._name; } /** 碰撞掩码 */ get mask() { return 1 << this._value; } /** * 构造函数 * @param value 分组值 * @param name 分组名 */ constructor(value, name) { this._value = void 0; this._name = void 0; this._value = value; this._name = name; } }); /*** * 为了方便使用,将编辑器中的物理分组定义到代码。如果编辑器中有修改,确保同步到这里。 */ _export("PhysicsUtil", PhysicsUtil = class PhysicsUtil { static setNodeLayer(item, node) { node.layer = item.mask; node.children.forEach(n => { n.layer = item.mask; PhysicsUtil.setNodeLayer(item, n); }); } }); /** 默认物理分组 */ PhysicsUtil.DEFAULT = new GroupItem(0, 'DEFAULT'); /** 能通过屏幕触摸中发出的射线检查到的游戏对象 */ PhysicsUtil.GAME_OBJECT_SELECT = new GroupItem(1, 'GAME_OBJECT_SELECT'); /** 玩家自己 */ PhysicsUtil.GAME_OWNER = new GroupItem(2, 'GAME_OWNER'); _cclegacy._RF.pop(); _crd = false; } }; }); //# sourceMappingURL=b815515a16497e87717db8b82edc334c82d403c8.js.map